Veb-ilovalarda yuqori unumdorlikdagi grafikaga erishish uchun WebGL sheyder resurslarini bog'lash va optimallashtirish bo'yicha eng yaxshi amaliyotlar.
WebGL Sheyder Resurslarini Bog'lash: Yuqori Unumdorlikdagi Grafika uchun Resurslarni Boshqarishni Optimallashtirish
WebGL dasturchilarga to'g'ridan-to'g'ri veb-brauzerlarda ajoyib 3D grafikalarni yaratish imkonini beradi. Biroq, yuqori unumdorlikdagi renderlashga erishish WebGL resurslarni qanday boshqarishi va sheyderlarga bog'lashini chuqur tushunishni talab qiladi. Ushbu maqola WebGL sheyder resurslarini bog'lash usullarini keng qamrovli o'rganib chiqadi va maksimal unumdorlik uchun resurslarni boshqarishni optimallashtirishga e'tibor qaratadi.
Sheyder Resurslarini Bog'lashni Tushunish
Sheyder resurslarini bog'lash — bu GPU xotirasida saqlangan ma'lumotlarni (buferlar, teksturalar va h.k.) sheyder dasturlariga ulash jarayonidir. GLSL (OpenGL Shading Language) da yozilgan sheyderlar cho'qqilar va fragmentlarning qanday qayta ishlanishini belgilaydi. Ular o'z hisob-kitoblarini bajarish uchun turli xil ma'lumotlar manbalariga, masalan, cho'qqi pozitsiyalari, normalar, tekstura koordinatalari, material xususiyatlari va transformatsiya matritsalariga kirishlari kerak. Resurslarni bog'lash bu ulanishlarni o'rnatadi.
Sheyder resurslarini bog'lashda ishtirok etadigan asosiy tushunchalar quyidagilarni o'z ichiga oladi:
- Buferlar: Cho'qqi ma'lumotlarini (pozitsiyalar, normalar, tekstura koordinatalari), indeks ma'lumotlarini (indekslangan chizish uchun) va boshqa umumiy ma'lumotlarni saqlash uchun ishlatiladigan GPU xotirasi hududlari.
- Teksturalar: Sirtlarga vizual detallarni qo'llash uchun ishlatiladigan GPU xotirasida saqlangan tasvirlar. Teksturalar 2D, 3D, kub xaritalari yoki boshqa ixtisoslashtirilgan formatlarda bo'lishi mumkin.
- Uniformlar: Ilova tomonidan o'zgartirilishi mumkin bo'lgan sheyderlardagi global o'zgaruvchilar. Uniformlar odatda transformatsiya matritsalari, yoritish parametrlari va boshqa doimiy qiymatlarni uzatish uchun ishlatiladi.
- Uniform Bufer Obyektlari (UBOs): Sheyderlarga bir nechta uniform qiymatlarni uzatishning samaraliroq usuli. UBOlar tegishli uniform o'zgaruvchilarni bitta buferga guruhlash imkonini beradi, bu esa individual uniform yangilanishlarining ortiqcha yukini kamaytiradi.
- Sheyder Saqlash Bufer Obyektlari (SSBOs): UBOlarga nisbatan ancha moslashuvchan va kuchli alternativa bo'lib, sheyderlarga bufer ichidagi ixtiyoriy ma'lumotlarni o'qish va yozish imkonini beradi. SSBOlar ayniqsa hisoblash sheyderlari va ilg'or renderlash texnikalari uchun foydalidir.
WebGL da Resurslarni Bog'lash Usullari
WebGL sheyderlarga resurslarni bog'lashning bir nechta usullarini taqdim etadi:
1. Cho'qqi Atributlari
Cho'qqi atributlari cho'qqi ma'lumotlarini buferlardan cho'qqi sheyderiga uzatish uchun ishlatiladi. Har bir cho'qqi atributi ma'lum bir ma'lumot komponentiga (masalan, pozitsiya, normal, tekstura koordinatasi) mos keladi. Cho'qqi atributlaridan foydalanish uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak:
gl.createBuffer()yordamida bufer obyekti yarating.- Buferni
gl.bindBuffer()yordamidagl.ARRAY_BUFFERnishoniga bog'lang. - Cho'qqi ma'lumotlarini
gl.bufferData()yordamida buferga yuklang. gl.getAttribLocation()yordamida sheyderdagi atribut o'zgaruvchisining joylashuvini oling.gl.enableVertexAttribArray()yordamida atributni yoqing.gl.vertexAttribPointer()yordamida ma'lumotlar formati va siljishini belgilang.
Misol:
// Cho'qqi pozitsiyalari uchun bufer yaratish
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// Cho'qqi pozitsiyasi ma'lumotlari (misol)
const positions = [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// Sheyderdagi atribut joylashuvini olish
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Atributni yoqish
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// Ma'lumotlar formati va siljishini belgilash
gl.vertexAttribPointer(
positionAttributeLocation,
3, // o'lcham (x, y, z)
gl.FLOAT, // tur
false, // normallashtirilgan
0, // qadam
0 // siljish
);
2. Teksturalar
Teksturalar sirtlarga tasvirlarni qo'llash uchun ishlatiladi. Teksturalardan foydalanish uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak:
gl.createTexture()yordamida tekstura obyekti yarating.gl.activeTexture()vagl.bindTexture()yordamida teksturani tekstura birligiga bog'lang.gl.texImage2D()yordamida tasvir ma'lumotlarini teksturaga yuklang.gl.texParameteri()yordamida filtrlash va o'rash rejimlari kabi tekstura parametrlarini o'rnating.gl.getUniformLocation()yordamida sheyderdagi sempler o'zgaruvchisining joylashuvini oling.gl.uniform1i()yordamida uniform o'zgaruvchini tekstura birligi indeksiga o'rnating.
Misol:
// Tekstura yaratish
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Tasvirni yuklash (o'zingizning tasvir yuklash mantig'ingiz bilan almashtiring)
const image = new Image();
image.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
};
image.src = "path/to/your/image.png";
// Sheyderdagi uniform joylashuvini olish
const textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_texture");
// Tekstura birligi 0 ni faollashtirish
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// Teksturani tekstura birligi 0 ga bog'lash
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Uniform o'zgaruvchini tekstura birligi 0 ga o'rnatish
gl.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
3. Uniformlar
Uniformlar sheyderlarga doimiy qiymatlarni uzatish uchun ishlatiladi. Uniformlardan foydalanish uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak:
gl.getUniformLocation()yordamida sheyderdagi uniform o'zgaruvchining joylashuvini oling.- Tegishli
gl.uniform*()funksiyasi yordamida uniform qiymatini o'rnating (masalan, float uchungl.uniform1f(), 4x4 matritsa uchungl.uniformMatrix4fv()).
Misol:
// Sheyderdagi uniform joylashuvini olish
const matrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
// Transformatsiya matritsasini yaratish (misol)
const matrix = new Float32Array([
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1,
]);
// Uniform qiymatini o'rnatish
gl.uniformMatrix4fv(matrixUniformLocation, false, matrix);
4. Uniform Bufer Obyektlari (UBOs)
UBOlar sheyderlarga bir nechta uniform qiymatlarni samarali uzatish uchun ishlatiladi. UBOlardan foydalanish uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak:
gl.createBuffer()yordamida bufer obyekti yarating.- Buferni
gl.bindBuffer()yordamidagl.UNIFORM_BUFFERnishoniga bog'lang. - Uniform ma'lumotlarini
gl.bufferData()yordamida buferga yuklang. gl.getUniformBlockIndex()yordamida sheyderdagi uniform blok indeksini oling.gl.bindBufferBase()yordamida buferni uniform blok bog'lash nuqtasiga bog'lang.- Sheyderda
layout(std140, binding =yordamida uniform blok bog'lash nuqtasini belgilang.) uniform BlockName { ... };
Misol:
// Uniform ma'lumotlar uchun bufer yaratish
const uniformBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformBuffer);
// Uniform ma'lumotlar (misol)
const uniformData = new Float32Array([
1.0, 0.5, 0.2, 1.0, // rang
0.5, // yaltiroqlik
]);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformData, gl.STATIC_DRAW);
// Sheyderdagi uniform blok indeksini olish
const uniformBlockIndex = gl.getUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");
// Buferni uniform blok bog'lash nuqtasiga bog'lash
const bindingPoint = 0; // Bog'lash nuqtasini tanlang
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uniformBuffer);
// Sheyderda uniform blok bog'lash nuqtasini belgilash (GLSL):
// layout(std140, binding = 0) uniform MaterialBlock {
// vec4 color;
// float shininess;
// };
gl.uniformBlockBinding(program, uniformBlockIndex, bindingPoint);
5. Sheyder Saqlash Bufer Obyektlari (SSBOs)
SSBOlar sheyderlarga ixtiyoriy ma'lumotlarni o'qish va yozish uchun moslashuvchan usulni taqdim etadi. SSBOlardan foydalanish uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak:
gl.createBuffer()yordamida bufer obyekti yarating.- Buferni
gl.bindBuffer()yordamidagl.SHADER_STORAGE_BUFFERnishoniga bog'lang. - Ma'lumotlarni
gl.bufferData()yordamida buferga yuklang. gl.getProgramResourceIndex()yordamidagl.SHADER_STORAGE_BLOCKbilan sheyderdagi sheyder saqlash blok indeksini oling.glBindBufferBase()yordamida buferni sheyder saqlash blok bog'lash nuqtasiga bog'lang.- Sheyderda
layout(std430, binding =yordamida sheyder saqlash blok bog'lash nuqtasini belgilang.) buffer BlockName { ... };
Misol:
// Sheyder saqlash ma'lumotlari uchun bufer yaratish
const storageBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageBuffer);
// Ma'lumotlar (misol)
const storageData = new Float32Array([
1.0, 2.0, 3.0, 4.0
]);
gl.bufferData(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageData, gl.DYNAMIC_DRAW);
// Sheyder saqlash blok indeksini olish
const storageBlockIndex = gl.getProgramResourceIndex(program, gl.SHADER_STORAGE_BLOCK, "MyStorageBlock");
// Buferni sheyder saqlash blok bog'lash nuqtasiga bog'lash
const bindingPoint = 1; // Bog'lash nuqtasini tanlang
gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, bindingPoint, storageBuffer);
// Sheyderda sheyder saqlash blok bog'lash nuqtasini belgilash (GLSL):
// layout(std430, binding = 1) buffer MyStorageBlock {
// vec4 data;
// };
gl.shaderStorageBlockBinding(program, storageBlockIndex, bindingPoint);
Resurslarni Boshqarishni Optimallashtirish Usullari
Samarali resurslarni boshqarish yuqori unumdorlikdagi WebGL renderlashga erishish uchun juda muhimdir. Quyida ba'zi asosiy optimallashtirish usullari keltirilgan:
1. Holat O'zgarishlarini Kamaytirish
Holat o'zgarishlari (masalan, turli buferlar, teksturalar yoki dasturlarni bog'lash) GPUda qimmat operatsiyalar bo'lishi mumkin. Quyidagilar orqali holat o'zgarishlari sonini kamaytiring:
- Obyektlarni material bo'yicha guruhlash: Teksturalar va uniform qiymatlarni tez-tez almashtirmaslik uchun bir xil materialga ega obyektlarni birga renderlang.
- Instanslashdan foydalanish: Instanslangan renderlash yordamida bir xil obyektning bir nechta nusxasini turli transformatsiyalar bilan chizing. Bu ortiqcha ma'lumotlar yuklanishining oldini oladi va chizish chaqiruvlarini kamaytiradi. Masalan, daraxtlar o'rmonini yoki odamlar olomonini renderlash.
- Tekstura atlaslaridan foydalanish: Tekstura bog'lash operatsiyalari sonini kamaytirish uchun bir nechta kichikroq teksturalarni bitta kattaroq teksturaga birlashtiring. Bu ayniqsa UI elementlari yoki zarrachalar tizimlari uchun samaralidir.
- UBO va SSBOlardan foydalanish: Alohida uniform yangilanishlari sonini kamaytirish uchun bog'liq uniform o'zgaruvchilarni UBO va SSBOlarga guruhlang.
2. Bufer Ma'lumotlarini Yuklashni Optimallashtirish
GPUga ma'lumotlarni yuklash unumdorlikning zaif nuqtasi bo'lishi mumkin. Bufer ma'lumotlarini yuklashni quyidagicha optimallashtiring:
- Statik ma'lumotlar uchun
gl.STATIC_DRAWdan foydalanish: Agar buferdagi ma'lumotlar tez-tez o'zgarmasa, bufer kamdan-kam o'zgartirilishini bildirish uchungl.STATIC_DRAWdan foydalaning, bu drayverga xotirani boshqarishni optimallashtirish imkonini beradi. - Dinamik ma'lumotlar uchun
gl.DYNAMIC_DRAWdan foydalanish: Agar buferdagi ma'lumotlar tez-tez o'zgarsa,gl.DYNAMIC_DRAWdan foydalaning. Bu drayverga tez-tez yangilanishlar uchun optimallashtirish imkonini beradi, ammo unumdorlik statik ma'lumotlar uchungl.STATIC_DRAWga qaraganda biroz pastroq bo'lishi mumkin. - Har bir kadrda faqat bir marta ishlatiladigan va kamdan-kam yangilanadigan ma'lumotlar uchun
gl.STREAM_DRAWdan foydalanish: Bu har bir kadrda yaratilib, so'ng tashlab yuboriladigan ma'lumotlar uchun mos keladi. - Qisman ma'lumotlar yangilanishlaridan foydalanish: Butun buferni yuklash o'rniga,
gl.bufferSubData()yordamida faqat buferning o'zgartirilgan qismlarini yangilang. Bu dinamik ma'lumotlar uchun unumdorlikni sezilarli darajada oshirishi mumkin. - Ortiqcha ma'lumotlar yuklanishidan qochish: Agar ma'lumotlar allaqachon GPUda mavjud bo'lsa, uni qayta yuklashdan saqlaning. Masalan, agar siz bir xil geometriyani bir necha marta renderlayotgan bo'lsangiz, mavjud bufer obyektlaridan qayta foydalaning.
3. Tekstura Foydalanishini Optimallashtirish
Teksturalar sezilarli miqdorda GPU xotirasini egallashi mumkin. Tekstura foydalanishini quyidagicha optimallashtiring:
- Tegishli tekstura formatlaridan foydalanish: Vizual talablaringizga javob beradigan eng kichik tekstura formatini tanlang. Masalan, agar sizga alfa aralashtirish kerak bo'lmasa, alfa kanalisiz tekstura formatidan foydalaning (masalan,
gl.RGBAo'rnigagl.RGB). - Mipmaplardan foydalanish: Ayniqsa uzoqdagi obyektlar uchun renderlash sifati va unumdorligini oshirish uchun teksturalar uchun mipmaplar yarating. Mipmaplar - bu teksturaning oldindan hisoblangan past aniqlikdagi versiyalari bo'lib, tekstura uzoqdan ko'rilganda ishlatiladi.
- Teksturalarni siqish: Xotira hajmini kamaytirish va yuklash vaqtini yaxshilash uchun tekstura siqish formatlaridan (masalan, ASTC, ETC) foydalaning. Tekstura siqish teksturalarni saqlash uchun zarur bo'lgan xotira miqdorini sezilarli darajada kamaytirishi mumkin, bu esa ayniqsa mobil qurilmalarda unumdorlikni oshirishi mumkin.
- Tekstura filtrlashdan foydalanish: Renderlash sifati va unumdorligini muvozanatlash uchun tegishli tekstura filtrlash rejimlarini (masalan,
gl.LINEAR,gl.NEAREST) tanlang.gl.LINEARsilliqroq filtrlashni ta'minlaydi, lekingl.NEARESTga qaraganda biroz sekinroq bo'lishi mumkin. - Tekstura xotirasini boshqarish: GPU xotirasini bo'shatish uchun ishlatilmaydigan teksturalarni ozod qiling. WebGL veb-ilovalari uchun mavjud bo'lgan GPU xotirasi miqdorida cheklovlarga ega, shuning uchun tekstura xotirasini samarali boshqarish juda muhimdir.
4. Resurs Joylashuvlarini Keshda Saqlash
gl.getAttribLocation() va gl.getUniformLocation() ni chaqirish nisbatan qimmat bo'lishi mumkin. Bu funksiyalarni qayta-qayta chaqirishdan saqlanish uchun qaytarilgan joylashuvlarni keshda saqlang.
Misol:
// Atribut va uniform joylashuvlarini keshda saqlash
const attributeLocations = {
position: gl.getAttribLocation(program, "a_position"),
normal: gl.getAttribLocation(program, "a_normal"),
texCoord: gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord"),
};
const uniformLocations = {
matrix: gl.getUniformLocation(program, "u_matrix"),
texture: gl.getUniformLocation(program, "u_texture"),
};
// Resurslarni bog'lashda keshdagi joylashuvlardan foydalanish
gl.enableVertexAttribArray(attributeLocations.position);
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.matrix, false, matrix);
5. WebGL2 Xususiyatlaridan Foydalanish
WebGL2 resurslarni boshqarish va unumdorlikni yaxshilashi mumkin bo'lgan bir nechta xususiyatlarni taklif etadi:
- Uniform Bufer Obyektlari (UBOs): Yuqorida muhokama qilinganidek, UBOlar sheyderlarga bir nechta uniform qiymatlarni uzatishning samaraliroq usulini taqdim etadi.
- Sheyder Saqlash Bufer Obyektlari (SSBOs): SSBOlar UBOlarga qaraganda ko'proq moslashuvchanlikni taklif qiladi, bu esa sheyderlarga bufer ichidagi ixtiyoriy ma'lumotlarni o'qish va yozish imkonini beradi.
- Cho'qqi Massiv Obyektlari (VAOs): VAOlar cho'qqi atributlari bog'lanishlari bilan bog'liq holatni o'z ichiga oladi, bu esa har bir chizish chaqiruvi uchun cho'qqi atributlarini sozlash yukini kamaytiradi.
- Transformatsiyadan Qayta Aloqa (Transform Feedback): Transformatsiyadan qayta aloqa cho'qqi sheyderining chiqishini ushlash va uni bufer obyektida saqlash imkonini beradi. Bu zarrachalar tizimlari, simulyatsiyalar va boshqa ilg'or renderlash usullari uchun foydali bo'lishi mumkin.
- Bir Nechta Render Nishonlari (MRTs): MRTlar bir vaqtning o'zida bir nechta teksturaga renderlash imkonini beradi, bu kechiktirilgan soyalash va boshqa renderlash usullari uchun foydali bo'lishi mumkin.
Profilaktika va Nosozliklarni Tuzatish
Profilaktika va nosozliklarni tuzatish unumdorlikdagi zaif nuqtalarni aniqlash va hal qilish uchun zarur. WebGL nosozliklarni tuzatish vositalari va brauzer ishlab chiquvchi vositalaridan foydalanib quyidagilarni bajaring:
- Sekin chizish chaqiruvlarini aniqlash: Kadr vaqtini tahlil qiling va sezilarli vaqt olayotgan chizish chaqiruvlarini aniqlang.
- GPU xotirasidan foydalanishni kuzatish: Teksturalar, buferlar va boshqa resurslar tomonidan ishlatilayotgan GPU xotirasi miqdorini kuzatib boring.
- Sheyder unumdorligini tekshirish: Sheyder kodidagi unumdorlikning zaif nuqtalarini aniqlash uchun sheyder ijrosini profilaktika qiling.
- Nosozliklarni tuzatish uchun WebGL kengaytmalaridan foydalanish: Renderlash muhiti va sheyder kompilyatsiyasi haqida ko'proq ma'lumot olish uchun
WEBGL_debug_renderer_infovaWEBGL_debug_shaderskabi kengaytmalardan foydalaning.
Global WebGL Dasturlash uchun Eng Yaxshi Amaliyotlar
Global auditoriya uchun WebGL ilovalarini ishlab chiqishda quyidagi eng yaxshi amaliyotlarni hisobga oling:
- Keng turdagi qurilmalar uchun optimallashtirish: Ilovangizni turli xil qurilmalarda, jumladan, stol kompyuterlari, noutbuklar, planshetlar va smartfonlarda sinab ko'ring, uning turli xil apparat konfiguratsiyalarida yaxshi ishlashiga ishonch hosil qiling.
- Adaptiv renderlash usullaridan foydalanish: Qurilmaning imkoniyatlariga qarab renderlash sifatini sozlash uchun adaptiv renderlash usullarini joriy qiling. Masalan, past darajadagi qurilmalar uchun tekstura aniqligini kamaytirishingiz, ba'zi vizual effektlarni o'chirib qo'yishingiz yoki geometriyani soddalashtirishingiz mumkin.
- Tarmoq o'tkazuvchanligini hisobga olish: Ayniqsa, sekin internet aloqasiga ega foydalanuvchilar uchun yuklash vaqtini qisqartirish uchun aktivlaringiz (teksturalar, modellar, sheyderlar) hajmini optimallashtiring.
- Mahalliylashtirishdan foydalanish: Agar ilovangizda matn yoki boshqa kontent mavjud bo'lsa, turli tillar uchun tarjimalarni taqdim etish uchun mahalliylashtirishdan foydalaning.
- Nogironligi bo'lgan foydalanuvchilar uchun alternativ kontent taqdim etish: Tasvirlar uchun alternativ matn, videolar uchun subtitrlar va boshqa maxsus imkoniyatlar bilan ilovangizni nogironligi bo'lgan foydalanuvchilar uchun qulay qiling.
- Xalqaro standartlarga rioya qilish: Butunjahon Internet Konsortsiumi (W3C) tomonidan belgilangan kabi veb-ishlab chiqish uchun xalqaro standartlarga rioya qiling.
Xulosa
Samarali sheyder resurslarini bog'lash va resurslarni boshqarish yuqori unumdorlikdagi WebGL renderlashga erishish uchun juda muhimdir. Turli xil resurslarni bog'lash usullarini tushunish, optimallashtirish usullarini qo'llash va profilaktika vositalaridan foydalanish orqali siz keng turdagi qurilmalar va brauzerlarda muammosiz ishlaydigan ajoyib va unumdor 3D grafik tajribalarini yaratishingiz mumkin. Ilovangizni muntazam ravishda profilaktika qilishni va loyihangizning o'ziga xos xususiyatlariga qarab usullaringizni moslashtirishni unutmang. Global WebGL dasturlash, joylashuvi yoki texnik resurslaridan qat'i nazar, barcha uchun ijobiy foydalanuvchi tajribasini ta'minlash uchun qurilma imkoniyatlari, tarmoq sharoitlari va maxsus imkoniyatlarni diqqat bilan ko'rib chiqishni talab qiladi. WebGL va tegishli texnologiyalarning doimiy rivojlanishi kelajakda veb-asosidagi grafika uchun yanada katta imkoniyatlarni va'da qiladi.